O jogo de tabuleiro Aventura Climática® é agora uma marca registrada pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) e também possui copyright desde 2015, com todos os direitos reservados aos autores.
Este canal de comunicação é resultado da minha investigação sobre intangibilidade, ou seja, como transformar o abstrato em concreto no mundo da Comunicação e do Marketing. A investigação integra o programa de doutorado Alterações Climáticas e Políticas de Desenvolvimento Sustentável oferecido pelas universidades de Lisboa e Nova de Lisboa, em Portugal.
Com o apoio de meu amigo Leonardo Altafini, finalizamos as edições dos quatro vídeos sobre o processo de criação, desenvolvimento e teste do jogo de tabuleiro Aventura Climática®. O primeiro vídeo retrata a sessão de cocriação do protótipo esquemático, realizada em conjunto com colegas do curso de doutoramento (Nov, 2014). O segundo vídeo retrata o primeiro teste, realizado em Lisboa (Nov, 2015), o terceiro retrata a exibição pública do jogo na COY 11 Paris, (Nov, 2015), dentro da qual foi realizado o segundo teste, e o quarto vídeo retrata o terceiro e último teste (Out, 2017) realizado com o objetivo de averiguar se o canal de comunicação permitia tangibilidade ao assunto mudanças climáticas. Clique no canal do YouTube do Blog Entreposto para assistir aos vídeos.
Os testes demonstram que o jogo de tabuleiro é um instrumento de tangibilização para as questões de concentração de carbono (efeito estufa) e que as equipes se divertem jogando ao responder perguntas e ganhando ou descartando balões (carbono) durante a jornada pela atmosfera. Aventura Climática® é agora é um protótipo acadêmico finalizado e pode ser jogado por no mínimo 4 e no máximo 8 jogadores a partir de 14 anos. Em breve, estarei disponibilizando uma versão pública do jogo.
Publiquei um texto narrando a trajetória da concepção e dos testes do jogo num blogpost para o Grupo de Investigação – Ambiente, Território e Sociedade que reproduzido aqui.
Jogos sobre alterações climáticas ou jogos climáticos são definidos como “jogos e simulações em que alterações climáticas são o tema central e os quais têm foco nos processos (naturais), no papel dos sistemas humanos e nos potenciais impactos”. A definição é dos autores Jason Wu e Joey Lee em artigo publicado na Nature Climate Change, em 2015, em que realizam revisão de literatura de jogos sobre alterações climáticas. Esta revisão de Wu e Lee foca em formatos de jogos e na avaliação de exemplos representativos, ao invés da abordagem descritivo-analítica das duas revisões anteriores, a primeira realizada em 1997 e a segunda em 2013.
A primeira revisão abordou critérios para o sucesso de jogos digitais de simulação, a segunda considerou questões de conteúdo e a terceira revisão abordou formatos e o potencial para participação cívica do cidadão. Estas revisões sobre o inventário de jogos climáticos listam mais de 80 jogos de tabuleiro e/ou digitais, sendo que alguns foram criados como iniciativas de curto prazo e outros ainda estão disponíveis em plataformas digitais e/ou em sites para comercialização. Todas as três revisões apontam que os jogos climáticos são meios de comunicação, recursos educacionais e ferramentas para engajamento cívico.
De acordo com a segunda revisão publicada em 2013, “80% dos jogos têm como tema a mitigação, menos da metade se concentra na adaptação emuito poucos enfatizam ou tentam ensinar as bases biofísicas das alterações climáticas – climatologia, gases de efeito de estufa e efeito de estufa, etc.”. Os autores destacaram dois jogos listados nas revisões: Game Framework for CO2 Issue e Keep Cool, como exemplos de jogos que buscam abordar potenciais problemas de concentração de dióxido de carbono (CO2) na atmosfera, ainda que o ethos não seja a base biofísica das alterações climáticas.
CO2 Issuee Keep Cool ligam carbono a combustíveis fósseis e os jogadores devem trabalhar em torno das demandas de energia e emissões, e encontrar uma maneira de cooperar e negociar ao invés de prosseguir de modo independente, o que pode resultar na tragédia dos comuns (ênfase do CO2 Issue) ou no problema do free-rider (ênfase do Keep Cool). Tragédia dos Comuns e Free-Rider Problem (Problema do Parasitismo e/ou Aproveitamento de Situação) são teorias econômicas que buscam explicar o conflito entre os interesses individuais e o uso de um bem comum de recurso finito, e o ato de aproveitar de benefícios do uso de um bem comum sem pagar ou contribuir para seu provimento ou conservação, respetivamente.
CO2 Issue é um esboço, um croqui, uma ideia para desenho de produto, e foi concebido em 1983, em âmbito acadêmico, na Áustria, e hoje é considerado o primeiro jogo sobre alterações climáticas, embora nunca tenha sido materializado e transformado em produto. Keep Cool é um jogo de tabuleiro e foi criado em 2004, também em âmbito acadêmico, na Alemanha. É considerado o jogo climático mais bem-sucedido dentro da literatura, porque alcançou um nível comercial com 6.000 cópias já vendidas e por ter lançado, em 2009, o subproduto Keep Cool Mobile. O jogo Keep Cool recebeu, em 2006, prêmio da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) dentro da iniciativa da Década das Nações Unidas sobre Educação para o Desenvolvimento Sustentável.
Esse tripé é referência para a composição das cartas, que são elementos-chave da mecânica do jogo, e se alinham aos atributos do jogo. Um atributo é ser informativo sobre o conteúdo das alterações climáticas e sobre as soluções para enfrentar os problemas decorrentes. Outro atributo é aplicar o princípio ético de que emissores tenham a responsabilidade moral de reduzirem as suas emissões à sua justa parte. Um terceiro atributo é incentivar o processo cooperativo de tomada de decisão de modo a manter a concentração de carbono na atmosfera em equilíbrio.
Ao todo são 54 cartas, sendo duas cartas jokers (Carbono), cinco cartas Bónus, cinco cartas Penalidade, e 42 cartas de conteúdo (Pergunta & Resposta). As duas cartas Carbono são estacionárias no tabuleiro e representam Momentos de Ponderação, no qual o líder, o peão e os integrantes de cada equipa, reunidos, discutem como estão prosseguindo na jornada e tomam decisão de como avançar para passarem pelo Portão de Saída da atmosfera, carregando uma quantidade de balões (carbono) que os mantenham Em Equilíbrio. As cartas Bónus e Penalidade são cartas de sorte que são retiradas aleatoriamente do monte de cartas misturadas com as de conteúdo. E, como indicam os nomes, correspondem a facilidades e a dificuldades oferecidas às equipas para avançarem pelas casas do tabuleiro. As 42 cartas Pergunta & Resposta refletem as diretrizes do Artigo 6 da Convenção-Quadro para as Alterações Climáticas (UNFCCC), que diz que educação do clima deve: (i) centrar-se na Ciência do Clima, (ii) estabelecer sinergia com as convenções-irmãs (Biodiversidade e Desertificação) e (iii) relacionar as alterações climáticas com o desenvolvimento sustentável e a sustentabilidade. Quanto à sustentabilidade, a referência são os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), também chamados de Objetivos Globais, que constituem o corpo da Agenda 2030 para o Desenvolvimento Sustentável, aprovada pelas Nações Unidas, em 2015.
Mônica Prado é doutoranda do Programa Alterações Climáticas e Políticas de Desenvolvimento Sustentável do Instituto de Ciências Sociais – Universidade de Lisboa (ICS-UL). Contato: pradoigrejamonica@gmail.com